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miércoles, 2 de julio de 2014

Paladins of Shannara: The Black Irix [5]

Portada original de Paladins of Shannara: The Black Irix, de Terry Brooks
CUENTO
Paladins of Shannara: The Black Irix
(EE.UU., 2013, 42 páginas)
Terry Brooks 

Terry Brooks es uno de los pesos pesados de la fantasía. Su serie más famosa es la del universo de Shannara, la cual comenzó a escribir en 1977 y que aún no ha terminado, y que entre secuelas, precuelas, y spin-off, ya tiene 25 novelas. "Paladins of Shannara", publicados entre 2012 y 2013, son tres cuentos digitales, con tres aventuras independientes desarrolladas en ese universo, y "The Black Irix" es el último.
   El medio elfo Shea Ohmsford regresa a casa muy enfermo del Reino de la Calavera, y dice que jamás volverá a emprender otra aventura; pero cuando su hermano Flick va a buscar a una adivina para que le dé pociones que le curen, ésta le dice que Shea volverá a abandonar el pueblo. Cuatro meses después de que Shea se recupere, un antiguo amigo, el ladrón Panamon Creel, llega a su aldea y le propone que le acompañe para recuperar el Inix Negro, un valiosísimo medallón trol que se perdió. Y a pesar de lo que había dicho, Shea acepta la nueva aventura.
   "The Black Irix" supongo que esté escrito pensando en los fans de Shannara, que quieren saber hasta el más mínimo detalle de ese universo y sus personajes, porque es un cuento estiradísimo cuya única gracia es un giro que hay al final, y que sería mucho mejor si tuviera muchísimas menos páginas.
   El principio, donde Brooks te cuenta muy resumidamente la aventura anterior de Shea y cómo se recupera, no está mal. Incluso cuando llega el ladrón y le propone una nueva aventura, aunque no parece especialmente emocionante (no da la impresión de ser muy arriesgada, y si no conoces a los personajes, no sabes por qué tiene importancia recuperar un medallón, y te da igual si el ladrón es de fiar o no, que resulta ser algo muy importante).
   Lo peor del cuento es su parte central. Los protagonistas abandonan el pueblo y tienen que ir hasta una fortaleza donde está guardado el medallón, y durante el camino apenas pasa nada. Lo más interesante es un momento en el que Shea utiliza unas piedras mágicas que le muestran, como si fuera una pantalla de cine, dónde está el medallón. Entonces sube el interés, porque ves que es muy difícil robarlo.
   Pero en cuanto llegan a la fortaleza, en seguida te das cuenta de que no va ir de eso, que simplemente es saber si el ladrón Panamon Creel es bueno o malo. En esta parte todo va muy deprisa, y todo se resuelve muy fácilmente (tanta traba y resulta que Creel se puede mover por la fortaleza sin ninguna dificultad), y lo realmente interesante es el giro que hay al final, pero que está un poco cogido con pinzas.

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