Cómo escribir un librojuego, por Francisco Tapia-Fuentes
Me llamo Francisco Tapia-Fuentes y soy autor y editor de librojuegos, entre otras cosas. Es posible que me hayas visto en algún evento relacionado con la literatura, los juegos de rol o el tiempo libre, incluso impartiendo algún taller sobre el tema. Me dedico a la literatura de fantasía y ciencia ficción, principalmente, tanto en su versión convencional como en la de tipo interactivo, más conocida como librojuegos. Hasta la fecha, puedes encontrar mis obras en las editoriales Con Pluma y Píxel y Suseya Ediciones.
El concepto de librojuego
Un librojuego es una obra literaria interactiva en la que el propio lector termina decidiendo el camino que ha de llevar la trama, lo que supone la posibilidad de tener varios finales o desarrollar tramas diferentes, según hayan sido nuestras elecciones. Para ello, el texto se divide en secciones numeradas, aunque en los primeros librojuegos, por simplicidad, nos referíamos siempre a páginas. En la actualidad, aunque pervive el modelo de paginación, por cuestiones de estética, limpieza en la maquetación y economía de papel, se opta más por el segundo método. Esto hace que una misma página pueda tener varias secciones independientes, normalmente con una tipografía que la diferencia del cuerpo principal para no confundir a los lectores.
Un poco de historia
Para encontrar un origen a los librojuegos, tendríamos que remontarnos a los llamados Libros de suertes, una especie de oráculos en formato impreso. Otros antepasados son los métodos de estudio dirigido (B. F. Skinner) en los que el estudiante iba saltando de un ejercicio a otro, de modo que establecía un itinerario. Sin embargo, habría que esperar a 1979 para que Edward Packard y Ray Montgomery le dieran forma. Así surgiría la serie Choose your own adventure (Elige tu propia aventura), cuyo éxito provocó que surgieran multitud de colecciones, enfocadas sobre todo al público juvenil. Más tarde, en 1982, aparecería la palabra gamebook en un libro de estas características, de la mano de Steve Jackson e Ian Livingstone. Se titulaba The Warlock of Firetop Mountain y era, en realidad, una adaptación de los juegos de Dungeons and Dragons, con un temática y jugabilidad similar, pero muy simplificada. A partir de entonces, surgió toda una generación de librojuegos (1984, Altea Ediciones), con multitud de sistemas de juego y diferentes calidades. Esto, junto con las aventuras en solitario publicadas en algunos juegos de rol (Dungeons and Dragons, Ed. Dalmau, por ejemplo) hicieron que el género se popularizara rápidamente. Ahora, tras quedar en segundo plano durante muchos años, los librojuegos vuelven a ocupar sitios en las estanterías españolas, sobre todo de la mano de editoriales independientes y apoyados por multitud de fans.
Cómo se escribe un librojuego
Lo primero que se necesita es tener muy clara la idea, así como los posibles desarrollos. Para esto es necesario disponer de ciertas habilidades personales, que aporten perspectiva para el diseño de un diagrama de flujo funcional, muy similar a los utilizados en la programación informática. Esta suele ser la parte más engorrosa y la que más echa para atrás a los autores, en especial porque un error en esta fase puede dar lugar a problemas de jugabilidad, secciones sin conexión o ciclos en los que se pueda perder la trama.
Lo siguiente en la escritura de librojuegos es la distribución de los contenidos. Autores como Joe Dever separaban tantas hojas de papel como secciones iba a tener el libro y las numeraban, completándolas a medida que las iban utilizando. Otras variaciones son el uso de tarjetas, Post-it y similares, pero en esencia es el mismo. También existen alternativas en el mundo de las aplicaciones, tanto gratuitas como de pago, con diferentes resultados y complejidad, y ya depende de cada uno elegir el método que más le guste.
En cuanto a la realización del diagrama de flujo, se recomienda trazarlo en una hoja de papel grande (o su equivalente digital), aunque hay quien utiliza pizarras, paneles de corcho con tarjetas e hilos o cualquier cosa que sirva para relacionar cuadros de texto mediante flechas. Muchas de las aplicaciones para crear literatura interactiva incluyen la elaboración del diagrama de flujo como algo integrado. Otras, lo ofrecen por separado. Depende de la habilidad y presupuesto de cada uno utilizar uno otro método, por supuesto.
Estas tareas son mecánicas y la tecnología puede ayudarnos a suplir nuestra inexperiencia en ellas, así que es cuestión de cogerle en truco y practicar. Sin embargo, lo que sin duda es la piedra angular de esta literatura, y que a menudo se convierte en la piedra de tropiezo, es la historia en sí. Que la trama no sea en absoluto lineal nos va a dar muchos quebraderos de cabeza, al menos, al principio. Esto conlleva que tengamos que tener previstos varios cursos de acción, entre las casi infinitas posibilidades de actuación, y hacer que nuestra trama discurra por ellas de formas diferentes. Habrá que tener muy claro qué opciones ofrecer y cuáles no, sin caer en la tentación de moralizar o dirigir a los lectores en exceso. Por supuesto, en los librojuegos dedicados a los más jóvenes o para niños habrá que poner algún tipo de límites, pero en los dedicados al público adulto la variedad de opciones puede ser mayor. Como siempre, la práctica constante nos llevará al éxito en algún lugar del camino.
Librojuegos y más allá
Empecé a escribir en la adolescencia y, tras abandonarlo por otros intereses y obligaciones, retomé la actividad en 2016 y no he parado hasta ahora. En el terreno de la narrativa convencional, soy el creador del mundo de Rhentra, una ambientación de fantasía heroica un tanto oscura, en la que se ambientan Hijos de la destrucción, Demonios en la cumbre y Los señores del ámbar, además del librojuego Sombras demoniacas. Es uno de mis proyectos más queridos y todavía queda mucho que sacar del baúl de los recuerdos.
Otro pilar de mi literatura es el universo de La Saga del Merc, una ambientación de fantasía tipo space opera, en la que la humanidad se ha lanzado a las estrellas terraformando planetas y en la que termina entrando en la Gran Confederación de Sistemas, una especie de Unión Europea, pero a nivel galáctico. Casi todos mis relatos de ciencia ficción (publicados o no) se ambientan en algún momento de la línea temporal de esta ambientación, que comprende varios periodos históricos marcados por fuertes crisis: la diáspora, el primer contacto, la expansión del espacio humano, la guerra neruliana y el periodo posterior a la misma. En este corpus podemos encontrar Lucha Final, La saga del Merc y relatos aparecidos en El Mercader de Venus (volúmenes 2 y 4). Hay que decir que el librojuego Cazador, publicado en la colección Flash Interactivo y cuyo autor es Juan Pablo Fernández del Río, también está ambientado en el mismo universo Merc.
Dejando aparte estos dos grandes temas, tengo publicadas algunas obras sueltas de ambientación pulp, como los librojuegos Tropas de Choque, de experimentos nazis y la Segunda Guerra Mundial como telón de fondo, y Oro de sangre, un western siniestro publicado con Suseya Ediciones y del que estoy terminando de pulir una segunda parte. Por supuesto, en el tintero tengo todavía muchas historias que contar, incluso algunas que no se contarán nunca, y espero poder compartirlas casi todas a medio plazo.
Y con esto, creo que puedo dar por terminada esta presentación, no sin antes agradecer a Carlos del Río que me concediera el honor de hacerla en este blog. Espero que estas líneas, apenas unas pinceladas, sirvan para motivar a futuros autores en la creación de contenidos, interactivos y de narrativa convencional.
Si has llegado hasta aquí, te recomiendo que me busques en las redes sociales de Con Pluma y Píxel (Twitter, Facebook, YouTube e Instagram), además de @FcoTapiaFuentes (Twitter) o franciscotapiafuentesautor (Facebook).
Nos vemos en las redes.
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